ドラゴンクエストスマッシュグロウ

大のドラクエ好きにとって、また試練がやってきた。

https://smashgrow.dragonquest.jp

わかる人にはわかりますが「ドラクエ×ヴァンパイアサバイバー」です。

スライムもりもりの系譜で、もしかしたらローグライク×モンスト式の可能性も発表時に考えましたが、王道でしたね。

公表されたとき今働いているチームメンバーと、きっとそうじゃねーかなぁと予想してましたが案の定でした。

とりあえず応募だけはします。

ドラクエのソシャゲは、まぁ色々出ましたが、好みだったのはカードゲームという文脈でのドラクエライバルズと、ドラクエタクトだけでした。

毎回運十万円とお布施はしてますので、次は頑張ってほしいが、、、ヴァンサバライクなゲーム個人的にはしんどいんですよね。

これが2022年のダダサバイバーくらいの時期に出ていたなら立ち上がって拍手していたでしょう。

今は遊びが完全に飽和している中で、毎プレイ早くて5分、遅くて15分ほどかかりそうなイメージで、時流に合っているかは不安ですね。

開発者として考えてみる

仮に、このゲームを作れ!と言われたときどう考えるか?

結構しんどいと思う。

シンプルダダサバイバー化+ドラクエエッセンスを入れるが下限値となるが、それで数年遅れの状態を挽回できるのか?

無理でしょう。

いやまぁ下限値は見えているんですよ、多分無難に作ればパスやらお得なパックで初期課金体感は悪くないと思います。

強くなる体感も作れるでしょう。

しかし5000円、いや1万円入れた後の世界で継続する動機や、爽快感の提供の維持。
これが出来るかが非常に難しい。

そもそもターゲット層というか、広告ビジネスありきの今までにドラクエがチャレンジしてない領域のデザイン。

そことどう向き合うのだろうか?

何か差別化・面白さをとがらせるために、自分なら売り切り+αにトライしたかもしれない。
章立てして、ストーリー付けて、そのストーリー読破が目的。

上手く攻略すればストーリーも進行できるが、地道な成長やズバ抜けたプレイングが必要。

終わった後はエンドレス塔みたいなのがあったり、疑似対人があったりして、別にやってもやらなくてもいい。

1か月か2か月に1度ストーリー更新して、その時に新しい遊びも提供する。

ストーリーはボリュームあって、それはまた0から遊べる難易度軸で設計して、ハードモードも作って継続プレイヤーと新規プレイヤーの両軸にアプローチする。

間は運用コスト下げてしまう。

無料で遊んだ時のクリアバランスを2週間強にして動画視聴・広告視聴でそこが加速する形。

そんな感じかなぁ…

おしまい

継続は力なり。ということで出来るだけ毎日何かしらを更新するように頑張ってみます。

良ければブックマーク登録してくれると嬉しいです!
ではでは。

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