先日Yostar
雀魂とか、ブルアカ、アークナイツを作った会社ですね
が、出した新作ステラソラがリリースされました。

ゲームとしてはアクション
ブルアカよろしくミニキャラを手動で動かして(オートもある)、ステージ攻略するソシャゲです。



若干はるか昔に遊んでたメルクストーリアみをデザインから感じつつ、Yostarだなぁってまとめ方でしたね。
1番大きいトライは「記録」
このシステムだと思います。他は極論何かしらで見た体験をうまくまとめたもの。
上手いかどうかはこの後の市場評価次第ですけど、クリエイター目線「意図」はわかります。
ちなみに自分は
・最初から難しい仕様を制限なしに解放する(段階解放とは違う部分)
・段階解放の展開の速さ(理解しないままドンドン出てくる)
ところは自分の流派とは違うなとは感じていますね。
市場を中華圏以外で見るなら、恐らくアプローチ変わると思いますが
中華圏に絞るならこれでいいと思います。
ちょっと脱線しましたが「記録」これは言葉だけでは伝わらないこのゲーム独自の概念なんですけど
普通ゲームのパーティ編成って、事前準備というか手持ち資産で形成されるじゃないですか?
あれを「ダンジョン攻略の結果」=「記録」としているのが本作最大のポイントです。
ダンジョンが1つあたり10waveとか、今だと18waveくらいあって、1回のプレイ体感は長いんですけど
そのwave毎の体験として、キャラが持つスキルというか

これですね、こういうヴァンサバよろしく、色んな成長要素を獲得して踏破を目指すことになります。
もちろん偏りがあるので、毎回攻略するときの「記録」が異なります。
そしてこの「記録」をもってして、別のクエストクリアを目指すことになります。
編成するキャラで記録の質が変わるのはもちろんなんですけど、概念礼装的な要素があり
それでも変動する。なので資産(ガチャ)が強いことは、結果に直結する。
知る限り他のゲームではない体験でした。
これ、言うのは難しくないというか、そんな感じなんですけど
いざ実際プレイして気付くのは難しいと言いますか、真面目にやらないと「は?」となりますね。
逆説的にはこのクオリティレベルのゲームじゃないと成立しないとは思います。
(初見で切り捨てられる)
このシステムの面白いのは、抽選感とバトル攻略を絡めているところで
通常のコマンドRPGとか、この手のゲームって
「1度無理」となったら、レベル上げするか、何かしら成長させて挑むしかないです。
でも、どこかで頭打ちというかプレイヤーも気づくんですよね
あ、俺の資産(手持ちキャラ)じゃクリアできねぇ。って
これを避けられている仕様なのが最大のメリットなんじゃないかと。
合わせて成長要素がめっちゃ多い。
多分まだ半分も到達してないですが、要素が多いと、コツコツ育つわけで
この「無理!」って感覚を上手く調整しているゲーム
これがステラソラの正体だなと分析しました。
課金出来る人はここら辺を上手くすっ飛ばせるし、ダンジョン攻略だるいなぁってのも
1度クリアしたらスキップして厳選できるし、メリハリの設計もよく出来ていると思います。
ただ、苦言を呈すなら、軽く触ってから判断しよう、というライト層はそこそここぼしてそうです。
これは主観ですけど、自分は研究目的じゃなければ最初に離脱していました。
Yostarの新作だ!という熱量高い期待値の人や、グラが好みだ!とか
この手のアクションゲーム大好き!という人は問題ないと思います。
ターゲット層を自社IP内で取り合う形のタイトルではあるので、何かしら持っているポートフォリオというか狙いはあるのかもしれないですね。
とりあえず食べる要素が多いので、引き続き遊びたいと思いますが、一旦ここらで簡易レポート残しです。
ではでは。
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