物量をこなせ|ゲームクリエイターが成長するために必要なこと
タイパ全盛の時代に逆行する考え方
昨今「タイパ(タイムパフォーマンス)」という言葉が流行しています。
YouTubeの動画を1.5倍速や2倍速で視聴、つまらない漫画は数話で切り捨てる――効率化の象徴です。
ですが、この記事で伝えたいのはその逆。
「物量をこなせ」=急がば回れ です。
一見非効率に思える行為が、長期的には効率化の第一歩になるのです。
物量をこなすことを否定する一流はいない
まずひとつ事実をお伝えします。
数をこなすことを否定する“一流の人”を、私は知りません。
- サッカーなら本田圭佑
- 野球ならイチロー
- アニメなら宮崎駿
- プロデューサーなら秋元康
彼らは例外なく「物量の大切さ」を語っています。
もちろん「成功した後に語っているだけ」という見方もありますが、それでも彼らが残した事実は無視できません。
ゲーム開発は変数の塊
なぜ物量をこなす必要があるのでしょうか?
理由はシンプルで、ゲーム開発は「変数」の塊だからです。
- チーム状態
- メンバーのスキル
- 作ろうとしているゲームのジャンル
- 自分の知識や経験
さらに市場のトレンド、ユーザーの嗜好、時代背景までもが変数となります。
そしてビジネスというもの自体が常に変化し続けています。
「再現性が取れない状況」だからこそ、何度も挑戦し、失敗や成功を積み重ねる必要があります。
その経験値を得る方法は 物量をこなすことしかない のです。
経験値効率を意識する
闇雲に繰り返すだけではダメ
「数をこなす」と聞くと、ただ同じ作業を繰り返すことだと誤解する人もいます。
ですが、それは経験値効率が悪いやり方です。
RPGに例えるなら――
- 同じ敵を同じ手順で倒しても、得られる経験値は10。
- 新しい魔法を試し、防御や別の戦術を使えば、得られる経験値は20。
つまり 「考えながら物量をこなす」=経験値効率を高める ことが成長の本質です。
ブラック労働は効率の悪い経験値
毎日遅くまで残業することは「経験」にはなりますが、それが必ずしも良質とは限りません。
むしろ ブラック労働で得られる経験値は効率が悪い のです。
早めに仕事を切り上げて映画を見る、デートする、異業種の勉強をする――これらも立派な経験値です。
人生の幅を広げること自体が、クリエイティブに直結するインプットとなります。
効率を求めるなら「経験値効率」を上げろ
ここで再び「タイパ(タイムパフォーマンス)」の話に戻りましょう。
重要なのは、ただ作業を早く終えることではなく、経験値効率を最大化することです。
- ゲーム開発においては「たくさん絵を描く・コードを書く・企画書を作る」ことが経験値になります。
- しかし同じことを繰り返すのではなく、新しい工夫や挑戦を混ぜることで経験値効率は倍増します。
努力の方向性を間違えないようにしましょう。
まとめ|物量をこなす意味
- 物量をこなすことは効率化への第一歩
- 変数の多いゲーム開発では経験値=物量が必須
- ただ繰り返すのではなく、経験値効率を意識する
- ブラック労働ではなく、幅広い経験を良質な経験値に変える
🎮 結論:
「物量をこなす」とは、ただ闇雲に数を重ねることではありません。
考えながら経験値効率を最大化すること。
この積み重ねこそが、不確実で変化の激しいゲーム開発で生き残る力になります。