まず最初に
★3の項目にして何を言ってるんだ?――そう思った方もいるでしょう。
まぁ、見ていってください。
ここまで辿り着くまでに色んな記事を読んでもらいましたが、最終的に信じるのは「感覚」で良い、と私は考えています。
ただし重要なのは、“知って”感覚に頼るのか、“知らずに”感覚に頼るのか。この差は、とてつもなく大きい。今日はこの点を深掘りします。
「知ったうえでの感覚」が強い理由
論理的に課題を定義し、打ち手を設計し、ゲーム開発に落とし込む――このプロセスを踏めるクリエイターは強い。
でも、それで必ず面白くなるなら、世の中のゲームは全部ヒットしています。
- 論理(設計・検証)で絞り込む
- 感覚(手触り・印象)で最後に決める
実はこの二段構えが最も成功確率が高い。
だから現場では、最後の最後は「触って面白いか?」に戻るのが本質です。
人は“感覚”を鈍らせる
制作が進むほど、次のバイアスが感覚を曇らせます。
- サンクコスト:ここまで作ったから引けない
- 集団思考:大勢が良いと言っているから良いはず
- 遠慮・配慮:相手の努力を否定できない
- 疲労:判断が荒くなる
- 自己正当化:過程で満足して結論をぼかす
結果、「微妙だね」「面白くないね」の一言が言えなくなる。
でも、ユーザーは容赦なくそこを感じ取ります。ここを見て見ぬふりをしないのが、プロです。
“感覚チェック”のミニ・ルーチン
制作の節目ごとに、5〜10分で済む“手触りチェック”を入れてください。初見の自分を取り戻すための儀式です。
- ファーストインプレッション:最初の10秒で「ワクワク」したか?
- 操作の手応え:押下→反応の遅延/過剰はないか?
- フィードバック:音・VFX・画面揺れに快感の山はあるか?
- 情報量:一画面で3つまでに絞れているか?
- テンポ:テンポを殺す待ち時間がないか?
- 没入阻害:チュートリアルの説明過多がないか?
- やめ時/続け時:1分/3分/10分の各時点で次の一手が自明か?
- 驚き:予想外の気持ちよさが一度でもあったか?
- 不快の芽:イラッとした瞬間を秒単位でメモしたか?
メモは1行・時刻付きでOK。後から議論のタネになります。
よくある“感覚のすり替え”と対処
- 「過程は正しい」→結果は? 触って微妙なら、戻す勇気を持つ
- 「言うべきことは言った」→最後まで見届ける。誰かが“面白い”と言うまで終わらない
- 「仕様どおり」→気持ちよさは仕様化できない。数字で測れない快の議論を逃げない
たとえば、こんな問いで締める
- いま、心が動いた?(動いてないなら“どこで”止まった?)
- 説明しなくても伝わる?(初見で迷子にならない?)
- 1分でハマる勾配ある?(最初の山が立ってる?)
- 最後に一つだけ直すなら?(効果最大の一手に絞る)
まとめ
- 最後は「触って面白いか?」に戻る。これがゲームの本質。
- ただし、知識と検証で土台を固めた“感覚”こそ強い。
- バイアスで直感は鈍る。仕組みで守り、ログで鍛える。
- 「微妙だね」「面白くないね」を言える空気を、自分から作る。
ユーザーは最初の印象で決めます。
リリース後に言われる前に、開発中のあなたの直感でまず気づきましょう。
肩の力を抜いて、俯瞰して、自分の感覚を信じてください。