結構前に「ハッ」と開発中にさせられたエピソードを紹介しようと思います。
それは「推奨戦闘力で遊んでる時が1番楽しい」という若手のセリフ。
当時クエスト系のゲームの要件整理して色々対話してる中で出たセリフでした。
別にこれで感銘受ける人はいないと思いますし、フーンって感じでしょうけど
ソーシャルゲームを遊ぶ際のプレイフィールの話でして
Lv100まで上げられるゲームで、Lv50の敵をボコボコにするの何が楽しいの?みたいな当たり前の話なんです。
でも、結構やっちゃうというか、普通に起きうる話ですよね、ソシャゲにおいては。
家庭用RPGとかでも、Lv上げして、簡単にクリアしようとするプレイはありますが
Lv30の敵を倒す時に、Lv40くらいまでしかいっても周辺の敵の経験値じゃたどり着けないとか
良い感じに調整はされてるんです。
今は時代の進行で難易度調整がその場で出来たり、なんならバトル飛ばせたりするようになりましたが
それらすべての根底は「バトル体験をどう面白く提供するのか?」であったり
「ゲームそのものをどう楽しく届けるのか?」が思考の底にあります。
これの思考に気付けず、ディレクターの要件に沿ってただクエストを作成すると
なんかよくわからんオートで無双して終わりの、それってバトルを丁寧に作る意味合ったっけ?
みたいな現象が起きます。というか起きようとしていたところに、つまんねーよ。ってのを言ってくれたわけですね。
これを全ソシャゲにあてはめるとまたカオスなんですけど
RPG系のゲームにおいてはこの思考を持っておかないと、肝心なところで突き詰めると
「これドット勇者でよくね?」みたいなことになるし「開発するコスト無駄じゃね?」みたいな状態になります。
ゲームにはコンセプトがあり、そのコンセプトに紐づく届けるべき体験があり、仕様があります。
可処分時間の取り合いになる現代において、手動周回なんてもってのほかで
それを差し引いた時、どういう時間の使い方が”ゲーム”として、面白いと感じてもらえるのか?
また、そのボリュームが適切なのか?
そういった視点で仕様を構成・検討できると少なからずソシャゲとしては
ゲームのランクが1個上がると思います。
言ってることは難しくはないと思うんですけど、少なからず制作メンバー全員の共通見解ではないでしょう。
あとはリーダー・ディレクターでも視点として持ってない人もいるでしょう。
そうした時にアウトプットは揃っていかないし、揃わないから面白くない・体験な微妙なゲームが多いんです。
プレイヤーレベルなるものがあって、それ+1までしか育てられないゲームがありますよね。
いっぱいありますが、それもこういった思考の末の仕様です。
時にはキャラの最大Lvや平均値に応じて、サブキャラが一気に引きあがるゲームもあります。
これら仕様を”なぜそうしてるんだっけ?”と考えると、見方も変わってくると思います。
今日はここらへんで。
ノシ (死語)
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